The Bookwalker
Всё, конечно, очень занимательно (достаточно, чтобы пройти до конца), но есть две проблемы. Во-первых, нет ощущения глубины. Во-вторых, зато есть ощущение, что игру местами склеили из двух.
Сюжет: Близкое антиутопическое будущее, писательское творчество строго контролируется (и корпорациями, и властями). Оригинальные авторы повывелись, все занимаются пересказами и переинтерпретациями известных сюжетов. Главный герой — писатель, которого за некое преступление (где-то к середине игры узнаем, за какое) осудили на тридцать лет. Только не тридцать лет тюрьмы, а тридцать лет принудительного труда, то есть искупления своей вины честным трудом — работой на заказ в каком-нибудь дремучем издательстве. Плюс следящие наручники, которые не дают писать свое.
Не желая тратить тридцать лет своей жизни, главный герой связывается с криминальным авторитетом, который обещает избавить его от наручников в обмен на услугу: вынести из нескольких книг ценные артефакты. Например, молот Тора из романа, в котором скандинавские боги действуют в современном мире. Или Экскалибур из романа о космическом корабле паломников, которые странствуют в поисках Достойного, который извлечет меч из камня (камень-с-мечом возят с собой). Всего шесть путешествий в книжные миры, шесть артефактов. Еще в первой главе герой находит тело своего менее удачливого предшественника и забирает с него похожую на термос емкость с персонажем-советчиком, так что поговорить всегда есть с кем.
Проблема для меня в том, что истории постоянно не хватает глубины. То есть, в ней нет ничего, кроме того, что необходимо, чтобы ее рассказать, никакого «запаса сложности». Вот бывает, спрашиваешь на экзамене студента, и отвечает он всё будто бы нормально, а на любом дополнительном вопросе сразу сыплется. Особенно резко это ощущается в первых главах. Вот был там, например, такой момент: помогаем роботу слезть с дерева; прибегает котик; робот начинает гладить котика; далее по сюжету нам нужно выключить робота; естественно нам теперь жалко выключать робота, который нам благодарен и гладит котика. «Как по учебнику», — подумала в этот момент я. — «Котика приплели…»
Впрочем, некоторую часть придирок такого рода смело можно списать на особенности сеттинга. Ну, нам же объяснили, что оригинальные писатели повывелись и все пишут банальные вторичные сюжеты. Ну и вот…
Удержаться от дотошных вопросов всё равно сложно. Как работают означенные наручники? (а если диктовать вместо того, чтобы писать?) Мир книги — это мир конкретного экземпляра или истории в целом? Как так получилось что эта емкость с персонажем-советчиком свободно перемещается между реальностью и книжным миром, хотя обычно предметы выносить нельзя? (Кроме артефактов, которые герой передает в специальных контейнерах). Лор игры длиной в пять часов не обязан отвечать на все эти вопросы, но если бы сюжет не подавался так минималистично, вопросов бы и не возникало. Вот знаете, опять же, спрашиваешь на экзамене студента, а он отвечает, и сам добавляет немного сверх того, что спрашивали, и на дополнительные вопросы даже время уже тратить не хочется.
Второе, что сбивало меня с толку — сочетание нескольких стилей в том, как устроена игра. Всё, что происходит в реальности, мы видим от первого лица; всё, что в книжных мирах — point-and-click квест в изометрии. Допустим, здесь разница в представлении отражает переключение между мирами, но зачем было добавлять еще и крафт? Может, я чего-то не поняла, но вот уж механика крафта здесь смотрится каким-то чужеродным куском. Помимо поиска значимых для прохождения предметов (их немного, и сложных головоломок тут нет) мы еще собираем всякие «наборы инструментов», «листы стали», «куски ткани» и прочее подобное. Из них можно сделать лом, отмычку и кусачки, которые применяются для открытия ящиков, бочек и прочих контейнеров. Причем далеко не всегда в них обнаруживаются квестовые предметы, часто просто еще больше листов сталей, кусков ткани, монет (за которые ничего нельзя купить, это в описании у них написано) и всякого мусора. От мусора хотя бы есть польза — его мы разлагаем в чернила, которые есть мера выносливости персонажа. Сбор предметов для пополнения запаса чернил я еще могу понять, а вот крафт… Еще то, что в локациях разной стилистики набор предметов один и тот же (только в «космической» главе цивилизация таки изобрела мультитул) мешает в полной мере погрузиться в происходящее.
Первые две главы перечисленные недостатки ощущаются особенно заметно, дальше наконец-то становится интересно. Во-первых, локации побольше. Во-вторых, одна из них — книга, которую сам главный герой когда-то не дописал. И ее отдали дописывать другому человеку. Который сделал из нее совсем не то, что автор задумывал изначально. (Персонажи от этого тоже не в восторге). В-третьих, интриги добавляет то, что не каждое задание герою удается выполнить успешно. (Выбор игрока на это не влияет, сюжет прямолинейный, так что можно поступать, как позволяет совесть). Ну и вообще, чем дальше в лес, тем больше шуточек про сложные отношения персонажей и авторов, а я такое люблю. Еще наш герой не прочь покритиковать книги, в которых оказывается. («- Вот видишь, это просто тупая толпа, которая может только атаковать. Наверняка автор написал здесь что-то вроде «толпа бунтовщиков ломилась в дверь» и ничего больше не добавил. — Ну да. Или ты просто недостаточно убедителен»).
В итоге, количество «интересного» в целом компенсирует количество преодоления, во многом благодаря второй половине игры. Так что если тема путешествий по книгам интересна, вполне советую, благо и много времени на займет. Есть правда еще одна небольшая проблема: концовка 🙂 Она вам не понравится. Не то чтобы она плохая, нет, просто тоже пополняет копилку моих придирок к логике сюжета. Впрочем, хороших концовок не умеет делать почти никто, так что с этим я в некотором роде даже уже смирилась.