A House of Many Doors — Незаконченная история

Я люблю доводить всё до конца. Прохожу игры, даже если они оказываются слишком сложными, дочитываю скучные тексты, раз уж начала, упорно собираю пазлы. Незавершенность меня раздражает. Но иногда она становится частью истории.

«A House of Many Doors» — игра, в которой нет ничего сложного с технической точки зрения.

В какой-то момент вам может показаться, что вы читаете книгу, а не играете – почти всё важное происходит в тексте, вы лишь выбираете действия персонажей.  

В «A House of Many Doords» вы странствуете по сюрреалистичному миру на механической многоножке, похожей на пару железнодорожных вагонов с лапками. Вы делаете то, что обычно приходится делать в играх: исследуете мир и решаете чужие проблемы. Постепенно вы становитесь опытным путешественником и осмеливаетесь уходить всё дальше от уютного и безопасного дома.

Нанимаетесь на работу в местную газету.

Отправляетесь в город живых мертвецов, чтобы сделать репортаж о местных выборах, и случайно влезаете в борьбу за власть.

Знакомитесь с разумной стаей ворон.

Строите музей и наполняете его привезенными из путешествий диковинами.

Заводите отношения с говорящей нефтяной вышкой.

Берете в команду своего многоногого транспорта поэта-рыцаря и вампира-психолога.

Обнаруживаете, что пока вы были в отъезде, ваш музей снялся с места и куда-то ушел вместе с посетителями.

Находите бездну, полную очей и страдающую бессонницей.

Постепенно все эти образы складываются в единую картину, которая объясняет, почему этот странный мир именно таков. Однажды вы встречаете персонажа, который рассказывает вам такую историю.

Когда-то давно жил на свете мальчик, которого усыновила смерть. Она была добра к нему, как бабушка, и ему было уютно в ее доме. Но он взрослел, и рядом с ней ему становилось всё страшнее. И вот, когда смерть удалилась по своим делам (которых у нее всегда хватает), мальчик нашел ключи от ее подвала. Спустившись туда, он обнаружил подземелье, посреди которого перед ним предстало огромное живое сердце – источник существования и этого дома, и мира, где он находился.

Мальчик понял, что сердце может исполнить любое его желание. И он попросил создать для него дом, где для смерти никогда не будет места.

Его желание исполнилось, и возник новый мир. Сначала мальчик жил в нем один, но потом ему стало скучно. Он приглашал в гости лишь бессмертных богов, чтобы у смерти не было повода сюда заглянуть. Но богам тоже становилось скучно, и они приводили за собой людей и других смертных созданий – а за ними пришла и смерть.

И тогда мальчику осталось лишь пуститься в бесконечное бегство, чтобы скрыться от нее. И мир, повинуясь его воле, бесконечно увеличивался, чтобы мальчик всегда мог найти уголок, о котором смерть еще не знает.

Так и возникло это место – мир, который расширяется, поглощая другие пространства, мир, в котором люди не видят снов, а переродиться проще, чем умереть.

Когда вы узнаёте эту историю и понимаете, где находитесь, перед вами встает выбор. Вы можете принять правила игры, стать частью этого мира и вместе с его обитателями погрузиться в бесконечное бегство от смерти. А можете разрушить его, потому что вечно убегать от реальности невозможно.

Интересно, что выбор этот дается не в финале, как во многих других играх. После того, как вы его совершите, у вас будет достаточно времени, чтобы прочувствовать его последствия.

И вот поэтому я не могу закончить эту игру уже два года.

Мне жалко всех и всё: ребенка, который испугался смерти, бесчисленных созданий, для которых иллюзорный мир стал родным домом, бесчисленные диковины, которые превратятся в ничто, если выбрать реальность (в конце концов, зря я, что ли, собирала экспонаты для музея?). И, разумеется, мне жалко себя. Выбор между прекрасной иллюзией и смертной реальностью – дилемма, в сторону которой я предпочитаю просто не смотреть.  

Иногда я запускаю игру и думаю, что надо бы ее закончить.

Но, побродив по окрестностям и полюбовавшись диковинами, снова закрываю ее.

Видимо, для этого решения еще не пришло время.

Поделиться

Оставить комментарий

Ваш email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *