Ironsworn — Начало игры

Ironsworn — соло-настолка (можно играть вдвоем-втроем, с гейм-мастером или без него, но я пробовала только сольно), которая больше концентрируется на создании повествования и истории героя, чем на цифрах. Покажу, как она работает, на примере начала кампании.

Создание мира

Правила Ironsworn можно в принципе приложить к любому фэнтези-миру, но для тех, кто хочет побыстрее перейти к игре, есть готовый сеттинг. Взяла его, если что, потом всегда можно подправить и переделать на самостоятельный.


В основе — идея о том, что поселенцы, из числа которых и наш герой, пришли сюда сравнительно недавно, земли суровы и не освоены и таят много неизведанного. Дальше берется список вопросов вида «Что побудило людей снятся с насиженных мест?», «Были ли здесь люди до нас?» и собираем из них конкретный сеттинг. На каждый вопрос есть три готовых варианта ответа, можно выбрать целенаправленно, можно кинуть кубик, можно дописать свой вариант. У меня в итоге получилось следующее:

  • Прежний мир: Ресурсы старого мира были исчерпаны. Леса сведены, поля истощили почву, в городах и деревнях жители голодали, короли дрались за остатки ресурсов. Часть людей села на корабли и отправилась в новый мир. Это произошло два поколения назад.
  • Железо: В разных местах новой земли поселенцы обнаружили железные колонны, гладкие и прочные. Их назначение неизвестно. Некоторые считают, что они остались от прежних жителей, некоторые, такие как Железный Орден, поклоняются им. Большинство их опасаются.
  • Наследие: До нас здесь жили другие люди. От них остались древние руины, которые можно найти в разных регионах.
  • Сообщество: Мы живем сообществами, которые называются кругами. Иногда это поселения из нескольких семей, иногда деревни на несколько сотен человек. Некоторые круги — кочевые, некоторые объединяют несколько поселений. Обычно круги торгуют друг с другом, но иногда враждуют.
  • Лидерство: В каждом круге выбирают лидера на свой лад. Где-то это наследники могучей семьи, где-то жрецы, где-то совет старейшин.
  • Оборона: Круги смогли договориться о создании общих сил обороны и правопорядка. Каждое сообщество вносит вклад, и служить считается за честь. Существуют и «свободные стражи», наемники, которые могут заниматься, например, охраной караванов или выполнением каких-то поручений сообществ.
  • Мистицизм: Эта земля полна магией. Сила доступна тем, кто сможет ей овладеть, и даже простолюдины могут знать пару полезных ритуалов.
  • Религия: Люди почитают и старых, и новых богов. Жизнь людей сурова, и молитва дает простое утешение. Иногда боги проявляют себя.
  • Аборигены: Существа, которые жили здесь до того, как на эти земли пришли люди, живут в изоляции и тщательно обороняют свои земли. По большей части они ушли в глухие леса и горы.
  • Чудовища: На необжитых пространствах можно встретить странных и страшных существ.
  • Ужасы: Мы опасаемся темных лесов и глубоких вод, ибо монстры скрываются в них. Темной ночью, когда все окутывает тьма, только безумец решится выйти из дома.

При каждом ответе на вопрос есть потенциальное «стартовое событие», которое можно выбрать в качестве исходной точки сюжета. Например, для тезиса «Ужасы» это пропавшие без вести жители родного поселения героя, для «Лидерства» — борьба за власть в поселении и т.п. Но я пока не стала их брать, т.к. у меня уже было общее представление о том, какая тема мне сейчас интересна. Еще варианты стартовых событий есть и в разделе про создание персонажа.

Персонаж


Характеристики персонажа: Edge — примерно ловкость, Heart — стойкость, мораль, Iron — сила, Shadow — магические способности, Wits — мудрость и внимательность. Кроме того, у каждого персонажа есть «обеты» — то, что является основным двигателем сюжета. Один главный (на всю кампанию) — у моей Канно это «постичь прошлое и через это обрести источник силы» и появляющиеся по ходу игры мелкие (квесты), у меня исходный это «исследовать обнаруженные неподалеку от поселения руины». У них может быть разный уровень сложности (от этого зависит, насколько быстро заполняется прогресс-бар выполнения), который определяется либо исходя из здравого смысла, либо броском кубов.

«Либо исходя из здравого смысла, либо броском кубов» — это, вообще, основной принцип Ironsworn, которым нужно проникнуться. Понять, когда можно просто выбрать один из вариантов, когда сгенерировать случайный, когда отдать предпочтение очевидному. В этом смысле у каждого свой стиль.

Кроме того, на старте нужно выбрать для персонажа одну черту и спутника. Они представлены на отдельных карточках, и их по мере прокачки тоже можно улучшать и добавлять. (Пока руки не дошли, собираюсь для продолжения кампании нарезать их и приклеить нужные к листу персонажа).

Мне приглянулась собака:


Со способностью Sharp, помогающей обследовать окрестности.
А дальше я листала черты и нашла такое:


«Вас преследует призрак человека, который погиб из-за вас. Вы можете советоваться с этим духом».
О, подумала я, а что, если добавить в сюжет призрак наставницы Канно, которая когда-то погибла из-за ее ошибки, но не захотела ее оставлять и теперь следует за ней в виде призрака (иногда они обе этому не рады). На том и остановилась, хотя изначально в моей идее персонажа такого не было.

Начало истории

В основе игрового процесса — Ходы и Оракулы.

Ходы — это действия игрока, такие как «Собрать информацию», «Предпринять путешествие», «Воспользоваться преимуществом». Успешность действия определяется так: кидаем д6 (результат — сложность действия), кидаем 2д10 (это то, насколько мы успешны). Если результат обоих д10 оказался больше, чем то, что выпало на д6, это полный успех, если только на одном больше — частичный, если на обоих меньше или равно — провал.

Оракулы — это таблицы для генерации случайных чего угодно (событий, существ, NPC, мест на карте). Например, если действие «Собрать информацию» потерпело провал, можно выбрать негативный результат исходя из здравого смысла, а можно (если в голову сходу не пришло) посмотреть на табличку «Pay the Price» и добыть случайный результат. В игре есть несколько таких таблиц, плюс есть готовые листы, в которые можно вписать свои (в интернете можно найти немало интересных дополнений такого рода).

Исходное событие, с которого я решила начать сюжет: Ранняя осень, небольшое поселение где-то в Hinterlands. Некий охотник нашел в глухой части леса странные руины, отправился их исследовать и пропал.

title: swear and iron wow (+heart)
Это событие обозначает, что герой берет на себя свой первый квест (исследовать руины, найти пропавшего), а успешность броска определяет, насколько удачно он в этом стартует. Выпадает "полный успех" (++), значит, путь открыт. 

Солнечное осеннее утро. Канно отправляется путь к руинам. Они находятся в глухой части леса, но путь до них уже известен и не опасен. У нее есть время осмотреть окрестности.

title: Собрать информацию (+wits)
Выпадает частичный успех. В карточке хода указано, что в результате хода что-то либо усложняет квест, либо добавляет новую опасность. 

У меня нет особых версий, что это может быть, поэтому я использую одну из сущностных фишек системы — табличку Action/Theme. Это генератор двух случайных слов, которые можно истолковать любым образом (смысл не в том. чтобы применить их буквально, а в том, чтобы они задали некое направление воображению игрока).

title: Действие/Тема 
Выпало: Begin, Portent 

Канно пытается узнать что-то у Альвы (духа наставницы), но та, вопреки обыкновению, не дает внятного совета. Канно чувствует, что дух испытывает страх перед надвигающейся угрозой, которая связана с этим местом, но источник имеет где-то еще.

title: Место
Применяем еще один оракул, для генерации локаций. Получаем: Riverford, Abundant. 

На мгновение в воображении Канно возникает картина: брод через реку, разрушенный мост, дорога, уходящая в густой темный лес. Деревья выглядят незнакомо — это место явно находится где-то далеко. Запомним на будущее 🙂 Показав Канно этот образ, Альва исчезает. Канно подозревает, что в ближайшее время второй раз обратиться к духу за советом не получится. Неуютно. Она решает осмотреть окрестности руин.

title: Собрать информацию, Действие/Тема 
++ (полный успех), Secure Leader 

На этот раз действие удачно, но что именно находит Канно? Слова, выпавшие из оракула «Действие/Тема», не сильно проясняют картину, но ассоциации срабатывают примерно следующим образом: secure — это что-то про безопасность, надежность, lead — это «вести»… о! собака Канно нашла надежный след пропавшего. Возможно, вблизи валялось что-то из его вещей, и от них собака (песика зовут Рур) пошла по следу.

title: Действие/тема
Этот Оракул можно использовать и для того, чтобы полнее представить обстановку, если мы хотим поручить это рандому. 
На вопрос "Как выглядят руины" выпадает Release, Safety

Толкуем: Когда-то это место хорошо охранялось, видно и по стене вокруг, значительная часть которой сохранилась до сих пор, и по тому, как выглядит само здание. Скорее всего, здесь хранили (или содержали) что-то ценное. Здание выглядит внушительным даже сейчас, когда его почти поглотил лес. Пройдя последу, Рур подходит хозяйку к пролому в заборе, который был скрыт за растительностью. Видимо, сюда и пролез пропавший. Канно и Рур проходят внутрь, на территорию «объекта».

Тут полезным оказывается еще один оракул, предназначенный для получения ответов на закрытые вопросы (на которые можно ответить да или нет). Формулируем вопрос, оцениваем вероятность положительного ответа, кидаем кубик, получаем:

title: Да/Нет
Изменилось ли что-нибудь в этот момент? (вполне вероятно) - Да

Когда они проходят за стену, всё вокруг притихает и становится слегка темнее. Солнце никуда не делось и по-прежнему светит, но как-то недостаточно ярко. Рур неуверенно гавкает.

title: Действие/Тема
Куда дальше ведет след? - Leave Memory

Рур ведет хозяйку к приоткрытой двери, за ней оказывается просторное помещение; часто потолка провалилась, стены изрядно поросли лозой. Канно замечает на стене стрелку: похоже, пропавший догадался оставлять знаки, указывая, куда именно дальше пошел. Отлично, давайте сначала осмотримся в этом помещении, прежде чем двигаться дальше, может быть, удастся заметить что-то еще полезное.

title: Получить преимущество (+wits)
(--) - полная неудача. провал/большая ошибка, описания хода указывает добыть последствия из таблички Pay the Price. 
title: Заплатить цену 
Новая опасность или враг

Похоже, лай собаки пробудил какую-то ночную тварь (особо крупную летучую мышь?), которая пристроилась спать в углу среди лиан. И она очень недовольна тем, что ее разбудили.

На этом месте я решила сделать перерыв и пошла читать дополнение Delve (оно добавляет в Ironsworn более подробное исследование подземелий), потому что решила, что если уж делать историю про поиск источников силы в руинах, то делать от души.

Сколько в этом мифическом складе сохранилось подземных этажей и сколько надземных? Есть ли там что-то, кроме летучих мышей? (и не загрызет ли нас с собакой эта?) Что стало с пропавшим?

Продолжение следует…

Поделиться

Оставить комментарий

Ваш email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *